弁論ブログ

ディベートブログですがニッチなことを書きます。

AsianのOpp、ナーフ必要説

こんにちは。

 

Asianの大会の2日目に、サイドを決めるじゃんけんをして負けたほうが喜んでいる光景をたまに見ると思います。

要するにOppのほうが勝てる可能性が高いと思っている人々が多いということですね。

仮にチームのレベルが同程度でモーションが公平だとすると、Oppのほうが後ろから相手を叩けたり、より相手の話を踏まえて議論できるので体感的に有利っぽい感じがします。誰かトータルでどっちが勝ってるか誰か統計的に調べてください。

 

今回は、もしAsianがOppのほうが強いことが正しいとする(この前提は本来もっと丁寧な議論が必要ですが、本稿ではどういうナーフができうるかを書きたいだけなので、あまり議論しません)ゲームバランス調整があってもいいんじゃないかという説です。つまりゲーム用語でいうところの「ナーフ」が必要なわけです。

「Nerf(なーふ)」とは、パッチやアップデートにより、武器やスキル、クラスなどが弱体化されることを指す用語でありスラング。主にオンラインゲームで使用されることが多い言葉です。

 

ゲームにおけるナーフの例(スマブラSP ver7.0より)

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ナーフ案1 スピーチの順番を変える

前に喋った相手が多いほど踏まえられる内容が多く有利という仮定をとって、それぞれのスピーカーが何人分のスピーチを踏まえてスピーチができるかを考えてみます。Govは0+1+2(+4)=3(リプライ込みで7)、Oppは1+2+3=6(リプライ込みで9)となります。

 

この部分のバランス調整するために、スピーチの順番を変えてみましょう。

NAやAsianでは、リプライのタイミングでGov Oppの順番交代、つまりOpp WhipとOpp Replyが連続してスピーチを行います。この順番交代のタイミングをウィップの時にしてみましょう。つまりDLOとOWが連続して、その後は交互に進む感じです。

 

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先ほどのように何人のスピーカーを踏まえられるかを計算すると、0+1+3(+4)=4(リプライ込み8)、1+2+2(+3)=5(リプライ込み8)で数字上結構フェアっぽい感じがします。

このスピーチ順番は突飛な案というわけではなくて、2立論2反駁方式のアカデミックディベートでは否定側第二立論と否定側第一反駁が連続するので、これと同じ感じになります。

 

ナーフ案2 スピーチ時間を微調整する

アメリカのNAスタイルの大会では、PMが1分短くて、PMRが1分長いというスピーチ時間の大会があります。NAの場合MOへの反論権がPMRにあるというルールになっているので、PMRがパンクしないようにPMRが伸ばされており、その代わりにPMが短くなっているという感じですね。

3on3におけるうまい調整は今の所思いついていないのですが、Govリプライの時間を何らかの方法で伸ばしてOWに対してある程度対処できるようにするというのはなくはないのかなと思います。